Файл статьи: PDF
DOI: 10.26170/2079-8717_2022_05_16
Аннотация: В статье представлены особенности применения технологии геймификации в процессе реализации приемов нейролингвистического программирования в целях развития лексических умений обучающихся на занятиях английского языка студентов первого курса УрТК НИЯУ МИФИ г. Заречный Свердловской области. Теоретико-методологической основой исследования явились: коммуникативно-когнитивный, системно-деятельностный, компетентностный, личностнодеятельностный подходы; теоретические основы обучения иностранному языку, педагогика, психология и психолингвистика обучения; исследования в области психофизических особенностей обучающихся первого курса среднего профессионального образования. Работа основана на следующих научных методах: наблюдение за обучением студентов среднего профессионального образования, теоретический анализ учебной, научной, методической литературы, федерального образовательного стандарта и примерной образовательной программы по специальности; обобщение психологопедагогической и методической литературы по проблеме исследования; классификация материалов исследования; сравнение; беседы; тестирование; описательный метод при изложении результатов исследования, при создании учебно-методического пособия для обучающихся среднего профессионального образования и методических рекомендаций для преподавателей; лингвистический и методический анализ при разработке заданий к занятию; обучающий эксперимент при проверке эффективности разработанного занятия; обработка результатов учебной деятельности студентов. Авторы статьи делают попытку преодолеть трудности в развитии лексических умений у обучающихся первого курса среднего профессионального образовательного учреждения через способы преодоления трудностей при обучении лексической стороне иностранного языка, а именно: парная работа студентов или работа в малых группах с целью развития социокоммуникативных навыков у студентов; похвала обучающегося преподавателем и корректировка его ошибок только после проговаривания вслух успешных моментов в ответе студента; приведение актуальных примеров и иллюстраций преподавателем; поиск преподавателем «якорей» для каждого конкретного обучающегося; развитие социокультурных компетенций у студентов-«одиночек»; перенос критики в предметную область – организация эффективной работы на занятии согласно четкому плану с ясными критериями оценивания, задействование их в различных формах работы (проектная и игровая). В работе рассмотрены особенности геймификации в целях повышения мотивации обучающихся к изучению иностранного языка. Основанность на принципах (субъективности в восприятии окружающего мира и постоянного изменения сознания обучающегося), элементах (личностно ориентированный подход в обучении, основанный на учете ведущих каналов получения информации студента, значимых для него убеждений, представление четкого плана действий на занятиях иностранного языка) и приемах нейролингвистического программирования (выяснение типа мотивации студента, его ведущего языка программирования, первоначальное введение иноязычной лексики с подключением основных информационных каналов, предъявление «маршрута движения» – плана занятий с четко поставленной целью, задачами, способами их достижения и реализации, критериев оценивания и видов поощрений обучающихся), «якорение» студента (через схему ключей доступа – направления положения глаз обучающегося – педагог определяет психотип обучающегося, характер и суть его мыслей, внутренние переживания, «настраивается на волну» студента, тем самым обеспечивает взаимосвязь, контакт с обучающимся) через «ключи доступа» (катализаторы нейрологических процессов в сознании обучающегося); основанность на возрастных особенностях психики и физиологии обучающихся, использование примеров, которые актуальны для студентов данного возраста; учет значения цветовых решений в подаче информации и поведения педагога, визуальных образов и ситуации сильного эмоционального возбуждения, обучение на основе опорных сигналов позволили более эффективно вводить иноязычную лексику иностранного языка и отрабатывать ее на занятиях иностранного языка. Анализ действующих методических комплексов по английскому языку для студентов среднего профессионального образования позволил сделать вывод о недостаточности упражнений для реализации этапа первоначального введения иноязычной лексики и ее отработки. Разработано учебное пособие для обучающихся средних профессиональных учебных заведений по дисциплине «Иностранный язык» в целях развития лексических умений обучающихся, преодоления выявленных недостатков. Предложенные в пособии упражнения основаны на элементах, приемах нейролингвистического программирования, технологии геймификации. В результате применения представленных в данном пособии упражнений на занятиях иностранного языка вырос уровень развития лексических умений у обучающихся в экспериментальной группе. Проведенное исследование позволяет поставить перспективные задачи для дальнейшей работы в сфере обучения иностранному языку, развития лексических умений обучающихся профессионального образования
Ключевые слова: методы обучения; нейролингвистическое программирование; лексические умения; геймификация; особенности геймификации; приемы нейролингвистического программирования; английский язык; методика преподавания английского языка
Abstract: The article presents the features of the use of gamification technology in the process of implementing neurolinguistic programming techniques in order to develop lexical skills of first-year students of the UrTK National Research Nuclear University MEPhI, Zarechny, Sverdlovsk region, studying in English classes. The theoretical and methodological basis of the study was: communicative-cognitive, systemicactivity, competency-based, personal-activity approaches; theoretical foundations of teaching a foreign language, pedagogy, psychology and psycholinguistics of teaching; research in the field of psychophysical characteristics of first-year students of secondary vocational education. The work is based on the following scientific methods: theoretical: analysis of literature, scientific publications on the research problem; comparison, comparison, systematization, modeling; empirical: study and generalization of experience on the problem under study, observation, testing, questioning, conversation, analysis of students’ activities, experiential learning; statistical: processing the results of experimental training by mathematical methods, statistical analysis of the study and interpretation of the results. The authors of the article make an attempt to overcome the difficulties in the development of lexical skills in students aged 15–16 years through ways to overcome difficulties in teaching the lexical side of a foreign language, namely: pair work of students or work in small groups in order to develop socio-communicative skills among students; praising the student by the teacher and correcting his mistakes only after speaking aloud the successful moments in the student’s answer; bringing actual examples and illustrations by the teacher; search by the teacher of “anchors” for each specific student; development of socio-cultural competencies among students – “loners”; transferring criticism to the subject area – organizing effective work in the classroom according to a clear plan with clear evaluation criteria, using them in various forms of work (project and game); as well as ways to overcome these difficulties in teaching the lexical side of a foreign language, namely: pair work of students or work in small groups in order to develop socio-communicative skills among students; praising the student by the teacher and correcting his mistakes only after speaking aloud the successful moments in the student’s answer; bringing actual examples and illustrations by the teacher; search by the teacher of “anchors” for each specific student; development of socio-cultural competencies among students – “loners”; transferring criticism to the subject area – organizing effective work in the classroom according to a clear plan with clear evaluation criteria, using them in various forms of work (project and game). The paper considers the features of gamification in order to increase the motivation of students to learn a foreign language. Based on the principles (subjectivity in the perception of the surrounding world and the constant change in the student’s consciousness), elements (a student-centered approach to learning, based on taking into account the leading channels for obtaining student information, beliefs that are significant for him, presenting a clear plan of action in a foreign language class) and techniques neurolinguistic programming (finding out the type of student’s motivation, his leading programming language, the initial introduction of foreign vocabulary with the connection of the main information channels, the presentation of the “travel route” – a lesson plan with a clearly defined goal, tasks, ways to achieve and implement them, assessment criteria and types of incentives for students; “anchoring” of the student (through the scheme of access keys – the direction of the position of the student’s eyes – the teacher determines the psychotype of the student, the nature and essence of his thoughts, inner experiences, “tunes into the wave” of the student, thereby ensuring the relationship, contact with the student, as catalysts for neurological processes in the mind of the student) through “access keys”; based on the age characteristics of the psyche and physiology of students, the use of examples that are relevant for students of this age; taking into account the importance of color solutions in the presentation of information and the behavior of the teacher, visual images and situations of strong emotional arousal, learning based on reference signals), made it possible to introduce foreign vocabulary of a foreign language more effectively and work it out in foreign language classes. An analysis of the current methodological complexes in English for students of secondary vocational education led to the conclusion that the exercises were insufficient to implement the stage of the initial introduction of foreign vocabulary and its development. A textbook has been developed for students of secondary vocational schools in the discipline “Foreign Language” in order to develop the lexical skills of students, to overcome the identified shortcomings. The proposed exercises in the manual are based on the elements, techniques of neurolinguistic programming, and gamification technology. As a result of the application of the exercises presented in this manual in the classroom of a foreign language, the level of development of lexical skills among students in the experimental group has increased. The study opens up prospects for a more in-depth study of individual content aspects of the learning process and the development of lexical skills in the field of secondary vocational and higher education
Key words: teaching methods; neurolinguistic programming; lexical skills; gamification; features of gamification; techniques of neurolinguistic programming; English language; English teaching methodology

Для цитирования:

Сергеева, Н. Н. Геймификация при реализации приемов нейролингвистического программирования в процессе обучения лексике на занятиях английского языка / Н. Н. Сергеева, Н. В. Потапова, В. Ю. Миков. – Текст : непосредственный // Педагогическое образование в России. – 2022. – № 5. – С. 139-146. – DOI: 10.26170/2079-8717_2022_05_16 // Педагогическое образование в России. – 2022. – №5. – С. 139-146. DOI 10.26170/2079-8717_2022_05_16.

For citation

Sergeeva, N. N., Potapova, N. V., Mikov, V. Yu. (2022). Implementation of the Techniques Neuro-Linguistic Programming for Teaching Vocabulary in English Classes. In Pedagogical Education in Russia. No. 5, pp. 139-146. DOI: 10.26170/2079-8717_2022_05_16 // Pedagogical Education in Russia. – 2022. – №5. – P. 139-146. DOI 10.26170/2079-8717_2022_05_16.

Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.